Videójátéktervezés – Projekt és játéklehetőségek az irányjelölő igekötők gyakorlására

  • Idő: 20’-45’
  • Szint: A1, A2
  • Eszközök: A/3-as rajzlap (esetleg háztartási csomagolópapír), színes íróeszköz, (társasjáték-figurák) a játékokhoz

Remek lehetőség lehet az irányjelölő igekötők gyakorlására, ha saját videójátékpályát terveznek a diákok. Mintaként érdemes először kitölteni a videójátékképekre épülő gyakorló feladatlapot.

Ezt követően a diákok hozzáfoghatnak a saját pálya elkészítéséhez, amelyhez a mintafeladathoz hasonló leírást is kell készíteniük. Tehát a diákok megrajzolják az általuk elképzelt pályát, majd külön papírra egyes szám első személyben leírást készítenek, hogy hogyan haladnak végig a pályán.

A formátumot (pl. több kisebb képkocka vagy egyetlen nagyobb térképszerű pálya) nyugodtan a kreativitásukra bízhatjuk. Viszont kössük ki, hogy minél több igekötős igét használjanak, és ügyeljenek a pontos helyhatározó ragokra (pl. Bemegy a házba.)

Az elkészült munkákat többféleképpen is felhasználhatjuk, továbbgondolhatjuk:

  1. A diákok prezentálhatják a csoport előtt, vagy párokban a munkájukat.
  2. Készíthetnek útleírást egymás pályája alapján párban, vagy csoportban.
  3. Otthoni szorgalmi feladat lehet, hogy a diákok hasonló leírást készítsenek kedvenc videójátékuk egy részletéről.
  4. Csapatversenyt is rendezhetünk az elkészült alkotásokból: Két csapatot alkotunk, mindegyik csapat elhelyez 1-1 játékfigurát a pályán, majd mindegyik csapatból 1-1 játékos megnevezi, hogy mit csinál a bábu (pl. Felmegy a lépcsőn.). Amennyiben helyes és a képeknek megfelelő mondatot alkottak a játékosok, a bábuk „véghez vihetik” a leírt cselekvést, azaz továbbhaladhatnak a pályán. Ha a két csapat játékosa azonos mondatot alkotott, akkor csak a gyorsabban válaszoló játékos csapatának bábuja halad tovább. Ezután a csapatokból újabb 2 játékos igyekszik továbbjuttatni csapata bábuját. Az a csapat nyer, amelyik először célba ér, de akár több pályát is egymás után állíthatunk. A játék koordinálásásra felkérhetjük a pálya készítőjét, ő valószínűleg nálunk is hevesebben fog tiltakozni az „odarepülök a célhoz” típusú trükkös megoldások ellen. 😊
  5. Egy dobókocka segítségével társasjátékká is alakíthatjuk az elkészült alkotásokat: Ez esetben minden játékos saját bábuval próbál eljutni a célba. A soron következő játékos annyi lépést hajthat végre, ahányat dobott, ha ront, nem haladhat tovább, de a korábbi, helyesen megfogalmazott lépéseket megteheti. (Pl. Ha valaki 3-at dob, meghatároz két lépést helyesen: 1. felmegyek az emeletre 2. bemegyek a szobába, de a 3.-at elrontja: felugrok az asztalba, akkor a szobába még bemehet, de az asztalra már nem ugorhat fel a bábu.). A játék koordinálásásra felkérhetjük a pálya készítőjét, ő valószínűleg nálunk is hevesebben fog tiltakozni az „odarepülök a célhoz” típusu trükkös megoldások ellen. 😊
Megosztás: