Bemelegítésként vagy az óra lezárásaként, de akár óra közben is, ha a társaság figyelme lankad, játszhatunk mozgásos játékokat. Különösen izgalmas lehet ilyen játékokat bevetni a különböző helyviszonyragok tanulása során, mert a mozgásos élmény, a kimondással együtt végrehajtott cselekvés segítheti a ragok pontos értelmezését és rögzítését.
1. Taposós
- Előkészület: 2 db háztartási csomagolópapírra jól láthatóan felírjuk, esetleg eltérő színnel, a –ban, illetve a –ben ragot
- Idő: 3-4 perc
- Szint: A1
A diákok körbeállják a földre helyezett két csomagolópapírt. Különböző helyszínek nevét soroljuk, a diákok pedig a megfelelő végződést ábrázoló csomagolópapírra lépnek egy lábbal miközben kimondják a teljes szóalakot (pl. színházban). Játszhatjuk kiesős versenyként, de önmagában is élvezni szokták a diákok.
(Példák a felsorolható szavakra: étterem, buszmegálló, kórház, iskola, bolt, múzeum, kert, mozi, színház, park, hotel/szálloda, cirkusz, állatkert, cukrászda, gyógyszertár, bevásárlóközpont; nappali, konyha, ebédlő, hálószoba, fürdőszoba, padlás, pince, garázs)
Ha már megismerkedtek a játékkal, játszhatjuk úgy is, hogy a diákok sorban mondanak egy-egy szót, és ahhoz kell a többieknek a megfelelő ragot illeszteni.
Izgalmasabbá tehetjük a játékot úgy is, hogy olyan szavakat pl. igéket is mondunk, amelyhez nem járulhat a rag, így tehát nem kell mindig rálépni valamelyik csomagolópapírra.
2. Székfoglaló
- Előkészület: helyszíneket megnevező papírok (pl. mozi, színház, park) a csoportlétszámtól függő darabszámban; zenelejátszó eszköz, székek
- Idő: 5 perc
- Szint: A1
A klasszikus székfoglaló játék nyelvórára alakított változata. Egymásnak háttal fordítva körberakunk a csoportlétszámnál eggyel kevesebb számú széket, és elhelyezünk rajtuk egy-egy helyszínt tartalmazó papírt. Bekapcsoljuk a zenét, a játékosok körbejárnak a székek körül, majd egyszer csak megállítjuk a zenét, ekkor mindenkinek gyorsan el kell foglalnia egy széket. Aki nem talál széket, az nem esik ki, mint az eredeti játékban, hanem próbára teheti az ülő játékosokat. Az állva maradt játékos kiválaszt egyet az ülők közül, és a következő kérdést teszi fel: Hol vagy? Ha az ülő játékos (anélkül, hogy megnézné) meg tudja mondani, hogy hol van, azaz melyik helyszínt megnevező papírra ült (pl. A moziban vagyok/ülök.), akkor játékban marad, ha nem, akkor kiesik. Az álló játékos csak akkor esik ki, ha az ülők közül mindenki hibátlanul tudott válaszolni a kérdésre. Ha valaki kiesett, csökkentjük a székek számát, és folytatjuk a játékot. Az nyer, aki utoljára marad.
3. Ugróiskola (max. 4-5 fővel érdemes játszani)
- Előkészület: 10 db kb. 30×30-as karton (esetleg kréta, ha van lehetőségünk szabadtéren játszani), amelyre jól láthatóan felírunk valamilyen helyszínt (pl. iskola, étterem, bolt); egy kb. diónyi kavics vagy radír
- Idő: 10-15 perc
- Szint: A1
Elrendezzük a kartonokat a klasszikus ugróiskolaforma szerint (de választhatunk más elrendezést is). A diákok sorba állnak, az első játékos megpróbálja a kavicsot a legközelebbi mezőre dobni, megnevezi, hogy hova megy (pl. Az iskolába megyek/ugrálok.), majd fél lábon ráugrik a mezőre. Ha ez sikerül, a következő játékos jön. Amikor minden játékos sorra került, az első játékos a következő mezőre igyekszik dobni a kavicsot. Ha sikerül, ismét megnevezi az úti célt (pl. A boltba megyek.), majd ugrás közben a köztes állomásokat is (pl. Az iskolában vagyok.) A játék így folytatódik tovább, a diákoknak egyre messzebbre kell dobniuk, és egyre nagyobb útvonalat kell (oda-vissza) beugrálniuk. Az a győztes, aki először kijárja az ugróiskolát, tehát mind a tíz mezőt.
A játékban sok az ismétlődés, ez segítheti azokat diákokat, akiknek nehezebben megy a nyelvtani ismeretek szabályalapú elsajátítása.
4. Világjárók
- Előkészület: zászlós kártyák felvágása (országok_zászlók), dobókocka
- Idő: 10-15 perc
- Szint: A1
A zászlós kártyákat körberakjuk a teremben, ezek lesznek a társasjáték mezői. Minden játékos odaáll egy választott zászlóhoz, így tulajdonképpen ők maguk lesznek a bábuk a játékban. Ezt követően mindenki húz egy úti célt (ez lehet kézzel írt cetli is, vagy használhatunk egy másik sorozatot a kártyákból), amelyet nem mutat meg a többi játékosnak. A játékosok célja, hogy a dobókocka segítségével eljussanak az úti célhoz. A körben mindkét irányban lehet haladni a dobott számnak megfelelően. A játékosok egymás után dobnak, de csak akkor léphetnek, ha sikeresen kommentálják az útvonalukat pl. Olaszországból indulok, Franciaországba megyek. Ha valaki (pontos dobással, tehát az áthaladás nem ér) eléri a húzott kártyán szereplő célt, felmutatja a kártyát, és ezzel megnyeri a játékot.